Life is Strange – Nostalgies

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Le joueur s’est incarné en ces différents mondes virtuels. Chacun, comme un espace des phases, ouvre ses possibles à l’expérience. Si celle-ci est toujours prédéterminée par un scénario, à la fin, le monde virtuel, par sa nature même, permet une exploration intrinsèquement singulière, individuelle. Une fois incarné en lui, le joueur doit l’habiter. Et c’est en l’habitant qu’il lui donne consistance, existence, qu’il réalise le virtuel. Le monde du jeu reste un potentiel en attente tant qu’un avatar, projection du réel dans le virtuel, n’advient pas en lui, observateur intimement et nécessairement intriqué, dès son apparition, au système qui l’accueille. L’expérience se fait ainsi par un double mouvement réciproque, palindrome où le monde virtuel reçoit le joueur, transformé en avatar, et où le joueur en retour, intériorise le monde virtuel pour le réaliser, en l’intégrant à son propre réseau d’imaginaire.
Aussi le joueur est-il à la fois, momentanément en exil de sa propre existence, et embarqué dans un voyage intérieur.

Le voici plongé dans cette dimension autre, dédoublée, propre à toute rencontre avec un univers de fiction, où l’expérience du temps lui-même s’intensifie d’être vécue, simultanément, deux fois. Intensification plus grande encore dans le jeu vidéo : la fiction s’y déroule en de complexes méandres suivant les choix, les hésitations, les retours en arrière, les échecs du joueur. Il représente à son paroxysme l’image d’un espace-temps clos, mais infini de n’être, recommencé, jamais exactement le même.

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Dans Life is Strange, l’expérience temporelle se trouve encore épaissie par le traitement spécial accordé dans le jeu à la photographie. Elle est la voie d’appréhension du monde choisie par Max Caulfield, le personnage-avatar. Et à une époque où le numérique permet de refaire sans cesse, jusqu’à atteindre une perfection supposée, la jeune femme ne se sépare jamais de son… Polaroid. Cet attribut, en apparence si simple, contient pourtant une des clefs de ce qui fait de Life is Strange une expérience proprement philosophique. L’appareil est en lui-même un puissant vecteur de nostalgie.

Apparition délicieusement surannée, il plonge insidieusement le joueur dans un temps indéfini. Il est aussi le premier appareil grand public, avant le numérique, à permettre un visionnage immédiat du moment saisi, induisant comme une superposition de deux instants presque simultanés. Enfin, comme tout appareil photographique, il fixe un instant pour le faire entrer dans une réalité hors du temps, où les contours dessinés par la prise de vue ne peuvent jamais correspondre exactement à l’expérience vécue au moment de son saisissement. Et pourtant elle la fait renaître à la mémoire, où elle crée une collision ponctuelle, où les lignes du temps, en réalité jamais véritablement linéaires, s’enroulent et creusent une dimension nouvelle, invisible, mais bien sensible. La photographie est le signe présent d’un temps qui par essence nous échappe. Elle est essentiellement une cristallisation du temps.

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La parfaite gratuité des trophées dans Life is Strange oblige à penser la place de la photographie non seulement dans le scénario du jeu, mais peut-être plus profondément dans son gameplay, c’est-à-dire dans ce qui définit le rapport subtil et complexe du joueur au jeu, dans ce qui tisse l’interconnexion entre le réel et le virtuel. Outre l’incontournable trophée de pure réalisation à la fin de chaque épisode1, la grande majorité des trophées à obtenir sont le fruit d’actions facultatives, qui ne font en rien avancer dans le jeu, apparemment du moins : il s’agit de saisir des instants particuliers (comme autant de captures d’écran pour le joueur), avec le Polaroid du personnage-avatar, impliquant une identification intime avec la jeune femme à travers cette assimilation du joueur à son regard sur le monde (virtuel pour lui, “réel” pour elle). A l’image du personnage-avatar, le joueur sème à son tour ces instantanés, témoins de la figure temporelle de son expérience vidéoludique. Il peut, une fois l’épisode achevé, les revoir dans le journal de Max, et se souvenir d’un moment gratuit de pure immersion dans l’univers virtuel. En récompensant la simple contemplation, le jeu révèle son intention profonde: “on peut prendre son temps dans ce jeu, comme dans la vie.”2 On peut s’arrêter, sur un banc, le bord d’une fontaine, une balançoire d’enfant, et méditer sur ce qui nous arrive.

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La photographie, comme action et comme objet, est un moteur crucial du drame dans Life is Strange. Elle est ce qui permet au personnage de regarder sans être vue, et de regarder intensément, tout en se tenant à distance; la posture de Max est paradoxale, toujours dans un entre-deux, étrangère dans sa propre ville, quittée autrefois et où elle revient, devenue presque adulte, sans y retrouver exactement ce qui fit le bonheur de son enfance, comme si, pendant son absence, quelque chose s’était enrayé. Un décalage, un déplacement imperceptible a pris place, qui est à l’origine même du sentiment de nostalgie, douleur, incurable, du retour: on peut y aspirer de toute son âme, l’irréversibilité du temps le rend à jamais impossible. Max en prend conscience dès le premier épisode, où elle évoque le titre d’un roman de Thomas Wolfe, “You can’t go home again”. Le jeu traduit cette impossibilité avec une subtilité sensuelle, en créant une atmosphère aux couleurs automnales, qui baigne le décor dans une lumière dorée de crépuscule et semble figer la ville, tout en faisant perdurer en elle, pour Max, un appel lancinant du passé qu’elle ne peut plus atteindre. L’histoire s’appuie sur ce hiatus temporel dans la vie de Max à Arcadia Bay, la ville imaginaire où se situe l’action. Elle devra renouer avec Chloé, sa grande amie d’enfance, apprendre à la connaître de nouveau, à la reconnaître, en découvrant épars les morceaux de temps qui ont composé sa vie pendant son absence. Le véritable enjeu de l’enquête menée par Max (et Chloé) se situe là: (re)trouver
le coeur de ce qui les unit, ainsi que ce qui les fonde chacune. Jouer à Life is Strange c’est s’incarner en Max Caulfield pour aller à la découverte de soi; l’art de l’autoportrait exercé par la jeune femme le dit assez clairement. Et une action le symbolise de manière particulièrement frappante, dès les premières minutes du jeu, l’une de ces photographies récompensées par un trophée : Max se prend en photo dans le miroir; le joueur est à la fois derrière, en tant qu’avatar, et devant l’appareil; il regarde et est regardé en même temps; joueur et avatar sont deux miroirs face à face, jusqu’au vertige. Le jeu exige ainsi un investissement émotionnel très personnel, les nombreux commentaires de joueurs en témoignent (il suffit de visiter la page Facebook du jeu).

Le sentiment de nostalgie se manifeste comme l’appel d’un moi plus ancien au moi présent, il est une superposition des temps où l’on persévère dans son être au-delà des ruptures. Dans Life is Strange, il est rendu d’autant plus vif que Max Caulfield se découvre le pouvoir de, justement, remonter le temps. C’est là le MacGuffin sur lequel repose aussi bien le gameplay que le scénario, et qui porte en lui l’expérience philosophique du jeu. Il y a donc plusieurs retours pour Max : son retour à Arcadia Bay, et des retours multiples, dans des passés plus ou moins lointains. Ces différents modes de retour interagissent entre eux puisque les retours ponctuels de Max dans le passé l’amènent à comprendre ce que sont devenus la petite ville et ceux qui l’habitent, et que l’enchaînement d’événements qu’ils finiront par dessiner décidera du destin d’Arcadia Bay. Ainsi le pouvoir de Max, qui apparaît sans qu’on n’en sache jamais l’origine, s’ajoute à sa nature de photographe pour la confirmer dans sa posture ambivalente, à la fois dans et hors de (la ville, l’action). Et le joueur qui, par son être-au-jeu, se trouve lui aussi dans un hors-temps et un hors-lieu, dans les limbes entre réel et virtuel, épouse alors parfaitement l’être-au-monde singulier du personnage-avatar. Il chemine avec elle, en elle plutôt, dans les méandres émotionnels et moraux où la plonge son rapport bouleversé au temps.

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Il y a une dimension fractale dans ces retours multiples de Max. Alors que certains semblent d’emblée lourds de conséquences, d’autres à l’inverse apparaissent d’abord anodins, au point que le joueur peut facilement passer à côté, pour se révéler finalement peut-être plus importants encore que les premiers, en ce qu’ils déterminent la nature même du personnage et de là sa relation aux autres. Le carton qui ouvrait le jeu avait prévenu : chacun de nos choix aurait des conséquences, sur le passé, le présent et le futur. Arroser une plante, ouvrir une fenêtre pour sauver un oiseau, revenir sur une conversation, tous ces instants banals construisent en réalité le personnage que l’on incarne, son rapport au monde et, parallèlement, approfondissent par touches successives l’intrication du joueur dans le jeu. Au même titre que les photographies, ces décisions sont autant de “petits morceaux de temps” qui tracent, point par point, la géométrie intime du personnage-avatar, et avec lui celle du joueur lui-même. La possibilité offerte au personnage, comme au joueur, de remonter dans le temps, laisse place à la réparation, peut effacer une action que l’on regrette mais, à la fin, la prise de décision est incontournable pour avancer. Et l’on se surprend parfois, devant l’écran, à hésiter longtemps, sans savoir que faire; on se découvre aussi, étrangement, d’abord incapable de faire un choix en contradiction avec ce qui nous semble bon, avec ce que l’on pense être au fond de soi. Alors même que l’espace de jeu devrait engager justement à se donner le droit d’être un autre, à agir contre soi-même, pour voir. On se trouve au coeur de ce qui fait la particularité de l’expérience vidéoludique : il est devenu impossible de porter un regard objectif sur le personnage; par un effet d’incaténation, on lui est intriqué, ses actions sont désormais les nôtres et on les juge comme telles. C’est bien la force du jeu, de nous amener à une identification aussi intime; elle s’achève dans la décision finale, un choix absolu entre sauver une collectivité qui nous est restée finalement assez étrangère, définitivement marquée par l’impossibilité du retour, et sauver celle qu’on aime, dont le sacrifice nous est devenu d’autant plus insupportable qu’elle représente à la fois la libération et la découverte de soi-même vers laquelle on tend, tout au long du jeu.

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Dans le premier épisode, consciente de ses nouveaux pouvoirs et, déjà, de ses implications, Max médite sur son lit et ses aventures récentes lui rappellent le titre d’un poème d’Edgar Allan Poe, “A dream within a dream”. Le moment pourrait facilement passer inaperçu, pourtant l’évocation contient beaucoup de la poésie du jeu lui-même. Poème par excellence de la nostalgie, le texte de Poe se signale ainsi comme une clef de l’expérience vidéoludique de Life is Strange. Où l’on comprend que, même avec le pouvoir de remonter le temps, l’instant échappe toujours à notre étreinte. A peine vécu, aussi passionnément fût-il, il se cristallise en souvenir incertain et nostalgique; et, loin de conjurer ce processus, la photographie ne le rend à la fin que plus sensible. La leçon est certes ancienne, mais la force de Life is Strange est de nous en faire éprouver la valeur et la profondeur avec une intensité nouvelle. C’est peut-être un des sens qu’il faut donner au choix ultime de Max: elle semble ne retrouver toujours Chloé que pour risquer la perdre de nouveau. Ce n’est sans doute pas un hasard si, dans sa structure annulaire, le jeu commence et s’achève sur une scène d’apocalypse; simplement, il revient au joueur d’écrire quelle en doit être la révélation. Le jeu est construit comme une prophétie autoréalisatrice et engage le joueur à réfléchir sur les causes qui mènent à cette réalisation. Dès ses premières minutes, il prend le risque de se révéler lui-même pour ce rêve dans un rêve que, comme fiction, il est en vérité. Ce faisant, il éveille notre conscience à l’intensité de son expérience, redoublée de son évanescence même; on désirera d’autant plus la fixer, que l’on saura combien elle nous échappera, à la fin, irrémédiablement, telle les grains de sable du poème de Poe. Nous en restera le rêve vivace d’avoir vécu quelque chose d’unique, et le désir, lancinant, de le revivre.

1Le jeu a été conçu comme une série, avec la sortie, à plusieurs mois d’intervalle, de cinq épisodes successifs. Les joueurs espèrent d’ailleurs une deuxième “saison”.

2Raoul Barbet, game director de Life is Strange, 4e rencontre CNC-SACD, cycle 2014-2015, du 9 juin 2015.

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