La mort d’Isolde est célèbre pour achever, en un véritable orgasme musical, l’accord parfait auquel aspire tout l’opéra. Cette course folle d’un érotisme absolu, qui pourra seulement s'accomplir post mortem, commence dès le prélude. C’est l’accompagnement, plutôt la trame dont il tisse ses images, que Lars von Trier a choisi pour Melancholia.
Auteur : Sophie Audoubert
Villes mondes (3) – Nocturnes
Londres, 2010 Amsterdam, 2011 New York, 2015 New York, 2015 Tokyo, 2011 Kyoto, 2011 Paris, 15 novembre 2015 Paris, 15 novembre 2015 Paris, 2011
The Witness, le monde enfin résolu?
Ce qui saisit d’abord, c’est un étrange sentiment de solitude apaisante. De son existence même, le joueur n’aura jamais pour preuve que son ombre et le bruit de ses pas.
La conscience irresponsable
Ce reflet en abyme comme le refuge ultime d'une conscience tourmentée, qui n'ose affronter ce qui l'attend, en dehors, et en dedans. Elle se contente dans la vaine, stérile contemplation de soi sans rien entendre d'elle-même ni du monde. Voire. Elle se contente rarement, au fond, justement.
L’avènement de Virginia Woolf
Avec Jacob's Room, son troisième roman publié en 1922, Virginia Woolf a basculé. Plus exactement, elle est advenue.
Life is Strange – Nostalgies
Le joueur s'est incarné en ces différents mondes virtuels. Chacun, comme un espace des phases, ouvre ses possibles à l'expérience. Si celle-ci est toujours prédéterminée par un scénario, à la fin, le monde virtuel, par sa nature même, permet une exploration intrinsèquement singulière, individuelle. Une fois incarné en lui, le joueur doit l'habiter.
Villes mondes (2) – Distorsions
Villes mondes (1) – Extérieurs jours
Instants de villes. En chacun, tout un monde déployé, appel au rêve, au désir, au souvenir. D'un instant à l'autre, d'un monde à l'autre, un lien, écho visuel, guide discret qui invite au cheminement cosmopolite. Tisser une toile, composer le texte photographique. L'histoire qu'il raconte vous revient.
Life is Strange, The Talos Principle, The Witness – Incarnations
Le jeu vidéo est une invitation au voyage1. Jouer, c'est sortir de soi et se réincarner dans un univers au miroir de notre monde. Comme n'importe quelle fiction, le jeu vidéo est le lieu d'une expérience qui ne peut se vivre qu'en lui. Sa texture, les émotions et les réflexions qu'elle enfante sont intimement dépendantes de sa forme singulière.




